Erkenne dich selbst im Spiel

Erkenne dich selbst im Spiel

Teil 2: Affiffiffi rmation und Initiation

In der Mai-Ausgabe haben wir darüber berichtet, wie das Gedächtnis und das Lernen sich spielend schulen lassen. Nun stellen wir Spiele vor, die mit Affirmationen arbeiten und die sich zur meditativen Beschäftigung mit Lebensthemen eignen. Im Juli- Heft gehen wir im letzten Teil dieser Reihe in die Tiefe mit Spielen, die Selbsterfahrung und Weisheitsfindung zum Thema haben.

Als Ely Raman die OH-Karten Ende der 1980er Jahre entwarf, hätte er sich nie träumen lassen, dass sie nicht nur die ersten, sondern auch die nach wie vor beliebtesten Selbsterfahrungskarten werden würden. Heute bilden sie gewissermaßen den Stamm, aus dem über die letzten zwanzig Jahre Äste mit Affirmationskarten und daraus wiederum Zweige mit Erzählkartenund Selbsterfahrungsdecks sowie Sets, um die Natur besser zu verstehen oder sich mit Kunst zu befassen, entwachsen sind. Bis heute sind die OH-Karten in 17 Sprachen übersetzt worden.

Die Beschäftigung mit den Affirmationskarten gewinnt häufig eine Eigendynamik. Denn den Spielern können „plötzlich Einsichten zur eigenen Persönlichkeit kommen oder die Karten (werden) zum Auslöser für eine kreative Erzählrunde“, beschreibt Waltraud Kirschke, Autorin des Begleitbuches Erdbeeren vor dem Fenster (siehe Tipps), die Ursprungsidee der OH-Karten oder deren Ableger wie Mythos und Saga Die OH-Karten bieten eine Kombination aus Assoziation und Kommunikation. 88 farbige Bildkarten zeigen Motive des täglichen Lebens. Diese lassen sich 7744 Mal mit den etwas größeren als Hintergrund gedachten Wortkarten kombinieren.

Wie die Titel bereits vermuten lassen, arbeiten Mythos und Saga mit Motiven aus Mythologie und Sagenwelt, allerdings ohne Wortkarten. Die beiden Decks können auch gemeinsam verwendet werden. Der Clou hinter der OH-Idee: Da sie das gleiche Format haben wie die Bilder aus dem OH-Karten Set, kann man sie mit den Wortkarten kombinieren. So entstehen immer wieder neue Bild-Wort-Varianten.

In jedem Fall ist der Umgang mit ihnen immer für eine Überraschung gut. Auf manche wirken sie so inspirierend, dass sie selbst aktiv werden und Ideen zu Papier bringen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Aus schamanischer Sicht enthalten Spiele Heilungspotential.

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